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Los iniciosEditar

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.

En 1957 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two: un simulador de tenis para entretenimiento de los visitantes del Brookhaven National Laboratory. Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde, en 1961, Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar!. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.

En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Bob Tremblay un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, la primera consola doméstica de videojuegos lanzada en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados. La Odyssey Home System Entertainment es considerada la primera generación de videoconsolas.

Años 1970: La explosión de los videojuegosEditar

Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, en Estados Unidos, aunque es posible que se le adelantara Galaxy War otra versión recreativa de Space War aparecida a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong, muy similar al Tennis for Two pero utilizada en lugares públicos: bares, salones, etc. El sistema fue diseñado por Harold Lee y Al Alcorn para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.

El juego se presentó en 1975 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria), aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari) y sistemas domésticos como el Atari 2600.

En 1976 aparece Colossal Cave Adventure de Willie Crowther y Don Woods, que da origen a las aventuras de texto, una opción diferente al resto de juegos basados en reflejos. Este tipo de juegos se basan en la toma de deciosiones, solución de acertijos, y elección de caminos, para llegar a un final bueno o malo. Este tipo de juegos da origen a las aventuras gráficas y novelas interactivas.

Años 1980: La década de los 8 bitsEditar

Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.

Durante los primeros años de la década llegaron al mercado doméstico sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64 (Commodore, Turbografx (NEC) mientras que en las máquinas recreativas triunfaron juegos como Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega). El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó en poco tiempo grandes cosas. Sin embargo, en 1983 comenzó la que se ha dado por llamar crisis del videojuego de 1983, la cual afectó principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.

En el resto del mundo se produjo una polarización dentro de los sistemas de videjuegos. Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom, consola lanzada por Nintendo en 1983 y conocida en occidente como NES (Nintendo Entertainment System), mientras que Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.

A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari), que gozaron de diferentes niveles de popularidad según la región, y juegos hoy en día considerados clásicos como Tetris de Alexey Pajitnov. Ya hacia finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive (Genesis en Norteamérica) de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en la arquitectura de IBM.

En 1985 apareció Super Mario bros. que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos. La mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.

En el campo de las recreativas, los 80 fueron una edad de oro con videojuegos como Defender, Rally - X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi, además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos, pasando a ser Japón la mayor productora de videojuegos para recreativas.

Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).

Años 1990: La revolución del 3DEditar

A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Famicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en occidente, pasando a ser Super Nintendo Entertainmet System "SNES"), la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer (Capcom).

Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares. Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, además de una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las "2D y media" de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in the Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola.

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn (que tuvo discretos resultados fuera de Japón); y la "generación de 64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los PC, se crearon las aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.

Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes. Para intentar compensar la huida de clientes, los fabricantes de máquinas arcade aposaron por potenciar hardwares específicos que difícilmente podían copiarse en un sistema doméstico como coches de tamaño real (Virtua Racing (Sega), Ridge Racer (Namco)) o pistas de baile (Dance Dance Revolution) entre otros.

Desafortunadamente la gran inversión que suponían estos aparatos sacó del mercado a muchos recreativos, con lo que el arcade pasó de ser un entretenimiento popular a estar recluido en unos pocos lugares muy específicos.

Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), la Lynx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna de ellas pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro) las dominadoras del mercado.

Hacia finales de la de la década la consola más popular era la Playstation con títulos como Final Fantasy VII (Square), Tomb Raider (Core Design), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (Konami).

En PC eran muy populares los FPS como Quake (id Software), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve) y los RTS como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard Entertainment). Además las conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega), la cual llegaría a occidente en 1999 y daría comienzo a la "generación de los 128 bits".

Años 2000: El comienzo del nuevo sigloEditar

En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado , altavoces, y los mismos mandos llamados Dreamcast Divers 2000 Series CX-1. En 2001 Microsoft entra a la industria de las consolas creando la Xbox.

Su juego estelar, Halo, estuvo disponible desde el primer día que estuvo en las tiendas. Nintendo lanzó al sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega se dio cuenta de que no podría competir especialmente contra la nueva máquina de Sony, y anunció que descontinuaría la Dreamcast y que ya no produciría hardware, convirtiéndose solo en desarrolladora de software en 2002.

El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas, de sonido, accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.


Videojuegos-jugadores
Los juegos como PacMan o Donkey Kong sólo son pantallas estáticas que van de manera secuencial, el jugador sólo puede moverse y atacar, la interfaz sólo dispone de un botón.

Pitfall! lleva la jugabilidad un paso más allá y da al jugador múltiples opciones (saltar, escalar, cogerse a una cuerda,…) sin cambiar la interfaz.

Defender es quizá el primer juego digamos, satisfactorio, de vuelo: un juego con scroll en el que el escenario pasaba y el jugador se movía arriba y abajo mientras disparaba. Llega la NES y llega con su mando de ¡dos botones! y su D-Pad. Con ella un tal Miyamoto (lo conocíamos del Donkey Kong) nos trae un jueguecillo llamado Super Mario Bros. Automáticamente se convierte en el primer éxito de ventas (18 millones de copias) y en el primer icono cultural de los videojuegos. Permitía moverse por escenarios horizontales de manera suave y natural. Introdujo los jefes finales, las zonas y objetos secretos dentro de los juegos, la colección de monedas (objetivo lateral), los power ups y nuevas mecánicas a la hora de combatir o escapar de los enemigos.

Aparece Double Dragon. Mola. Es la primera vez que puedo pelear junto con algún amigo a esa panda de matones. Además puedo recoger las armas que van dejando por el suelo y mejorar mi personaje con movimientos y objetos nuevos.

Un par de frikis aburridos rean en su casa Prince of Persia. Revolucionan el mundo d elos videojuegos con 3 mejoras: el personaje tiene muchos movimientos, las animaciones son ultra-realistas (se grabaron con una camara de vídeo y las pasaron con rotoscopia) y se inventaron un concepto tremendamente nuevo, una barra de vida que si se vaciaba morías y que podía rellenarse cogiendo pociones.

Los videojuegos se expanden. se buscan nuevas mecánicas. Aparece Super Mario World (mega hit) y el primer juego con un mundo enorme y una historia no lineal que se merezca llamarse juego: Super Metroid. En él podías usar las armas para afectar al entorno. Aparecen Sonic y Final fantasy IV. Primeros intentos de 3D.

La época de la comercialización global y, con ella, la repetición hasta la saciedad de sistemas que funcionaban en 2D y que fallan en 3D. Ejemplos de juegos satisfactorios en 3D: Super Mario Bros 64, Tomb Raider, Metal Gear Solid y Legend of Zelda: Ocarina of Time. Respectivamente, (SM64)crearon un sistema de cámaras y movimientos jugable, (TR)atrajeron a los videojuegos a millones de clientes que nunca los habían tocado, (MGS)implementaron cinemáticas y una historia compleja y (Zelda)aprovecharon las 3D en beneficio de la jugabilidad y la ambientación considerándose el estándar hoy en día.

God of War arrasa en PS2 con su sistema de movimientos y combates. Halo introdujo una historia cercana a las del cine en un mundo realista por primera vez. Resident Evil 4 no tenía los fallos de sus predecesores y metía miedo de verdad al jugador. Grand Theft Auto cautivó a los jugadores por la libertad de acción y los mundos decadentes inspirados en películas como Scarface, mientras medio mundo debatía si su violencia y su falta de moral no nos llevarían al apocalipsis. Los videojuegos se introducen en la sociedad con fuerza y ya no tratan de recoger estrellitas.

Llega la Wii, millones de jugadores que no había tocado un videojuego en años se vuelven a acercar a este mundo. Juegos planos, sencillos, gráficos desfasados, pero una apariencia amigable y cercana consiguen que tenga éxito. Sin embargo, los juegos de verdad andan por otro lado: Oblivion crea un mundo maravilloso donde la libertad es total y la inmersión es fantástica. Decenas de horas de juego donde cada día esperan aventuras nuevas en un universo complejo, profundo y apasionante. Esta generación no ha terminado y está escribiendo su propia historia, pero pasará a la posteridad como la generación que reinventó la interfaz entre usuario y videoconsola y la primera generación satisfactoria de juego online.

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